うにだいすき

日本有数の糞ブログ

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

  • 発売日: 2019/03/22
  • メディア: Video Game
 

 久々にブログをしたためます。なぜならSEKIROをクリアしたから。

 

購入したのは2019年の12月だろうか。そこから何度かの中断を入れて本日ようやくクリア。特段攻略に詰まって・・・とかではなくまあ単にやる気の問題とか仕事が忙しいとかそんな程度のことである。勿論、攻略そのものはサクサクとは行かなかった。非常に難しいゲームの一つであると思う。

 

まずはじめに言っておくとおれは別段フロムソフトウェアのファンというわけではない。ソウルシリーズ、ブラッドボーンはプレイしているが、神ゲーとは思っていない。しかし、SEKIROはとにかくおもしろかった。ひたすらにしんどく、辛く、厳しく、そして凄まじく楽しかった。こんなゲームはそうそうない。

 

歴史に忠実に、或いは意図的に無視して構築された美しく壮大な葦名の風景。過去に影を背負いながら、それぞれの方法で運命に抗おうともがくキャラクター。骨子はシンプルながら濃厚な背景を隠した、物悲しく情緒あるストーリー。そして恐るべき強敵たち。

全てが見事にマッチした最高のゲームと言い切ってしまおう。そのくらい素晴らしいゲームだった。おれにとっては。

 

どこかで読んだが、フロムソフトウェアゲームデザインはリスクを冒してリターンを得る、そのプロセスを重視したデザインであるという。SEKIROはその最右翼と言っていい。事細かくは説明しないが、「弾き」「体幹」という本作の戦闘システムは如何に大きなリスクに身を晒しながらリターンを得るか、の繰り返しである。果敢に前へと踏み出し、攻撃というリスクを見切ってこそ敵の体幹を削りきり、忍殺という大きなリターンを得ることができる。フロムソフトウェアがえらいのはこの弾きによるチャンバラを愚直にやらなくとも搦手で倒す方法をちゃんと用意していることだが、結局の所ラスボスはまず搦手だけでは倒せないし、愚直なチャンバラの方が敵を倒しやすい。このバランスも見事である。

チャンバラをするには敵のモーションやら予兆やらを見切って、攻撃を捌いた上でどこまで攻撃していいかのリスク・リターンを考えながら戦う必要がある。だからどんなボスでも挑戦を繰り返して慣れていくのが正攻法で、それ以外の攻略は実のところほぼない。

はー?おまえさっき搦手でも倒せる言うたやんけとお思いかもしらんけど、搦手で戦うにしてもある程度ボスの挙動というか、手を出して良いポイントや退き際を見極めなければならないし、そもそも正攻法以外通用しないボスもいる。基本である「弾き」ができないプレイヤーはいずれ積むのだ。「弾き」ができないことに対しての救済策は実のところ、ない。だからSEKIROは難しいのである。

狼はレベルも上がらないし、攻撃力も体力もボスを倒さなければ上がらない。がんばってがんばってボスに挑んで、何度も戦って慣れていく。それ以外の上達方法はないのだ。故に強敵を征した時の達成感は半端ではない。

SEKIROにはキャラクタービルドのおもしろさはないし、ステージ攻略も実際のところ自由度はほとんど無く、決まりきっている。オープンワールドふうには見せかけているものの、実態としては面クリア型のアクションゲームだ。ロックマン魔界村といったオールドスクールの硬派なアクションゲームの、最も現代的な姿である。SEKIROの面白さはそこにある、というかそこにしかないし、SEKIROが(やられて進めない以外の理由で)面白くないとしたらそういったスタイルが嫌いか、飽きているのだろう。中には簡単すぎてつまらない・・・という意見もあるのかもしれないが、十中八九イキりであると断言する。

 

個人的にSEKIROを楽しめたのはシステムもさることながら背景となる葦名の国や世界観に依るところも大きい。「国盗り」の気風が失われつつある戦国時代末期という時代背景、全編を彩る荘厳かつ怪しげな仏教美術、森に覆われた険しい山々。日本人が構築した和の風景に、甲賀三郎伝説など多くの説話をベースにしたと思われる幻想的な、しかしどこまでも日本人らしい寂びたテイストの物語。おれはしびれた。

 

難しく、そして美しい。それがSEKIROの魅力である。

活動の場(?)をトゥイッターに移したのでこちらは1年半以上ぶりの更新となりますね 私だよ☆

ドラゴンボール超 ブロリー
見てきた。公開前はそれほど期待していなかったんだが、やたらと評判がよくそれならと意気込んで鑑賞したが、なるほど確かに面白かった。
まずクオリティの高さである。終盤やや息切れしたか・・・?と思わなくもない箇所も見受けられたが作画水準が平均して高く、純粋に絵としてかっこいいカットがいくつもあったし、カメラがすごく映画的なんだよね。ぶっちゃけドラゴンボール映画はここがイマイチで、映画としてのカット割りやカメラワークがなされていないからTVスペシャルと大差ない出来が多かった。復活のF、お前だよ?
特にブロリーの作画は気合が入っていて、崩れないしかっこいい。悟空、ベジータを含めてZ時代を思わせるような描き方もちょこちょこあってかなりグッと来た。
映画の約半分を占めるバトルシーンもなにがあった!?どうした!?と思うほど迫力十分でスピーディ。ブロリーの一人称視点で悟空を追いかけるようなカメラの長回しとか小気弾の連射が次々と打ち込まれるカットなど、見せ方に工夫がある。CGの破壊シーンもブロリーが氷山をぶち抜いて吹っ飛んでいくくだりとか気弾を打ち込んでマグマが噴出して地形が変わっちゃうところなんか実に力の入ったいいシークエンスだった。超人と超人の激突というのが肌で伝わる、ドラゴンボールらしい、というか今までのドラゴンボールを大きく凌駕する最高のバトル描写だった。本当にこれだけを見に行っていいくらい素晴らしい。

ストーリーなんだけども、これは過去作の熱心なブロリーファンはどう思うかわかんないがおれはいいなあと思った。
まず地球人はほぼブルマしか出てこないという思い切った構成なのに、サイヤ人ベジータ王もバーダックラディッツも出てくるという総出演で「これはサイヤ人の物語なんですよ」というのをわかりやすく表している。ラストで悟空が「カカロット」を名乗るのもサイヤ人の物語だからなんだよ。まあ前半はブロリーの出自とフリーザサイヤ人の因縁を丁寧に語りすぎて長年のドラゴンボールファンとしてはちょっとくどいんだけど。
超以降のドラゴンボールは「善と悪の果てしない戦い」じゃなくて、ひたすら己を高めてゆく悟空とベジータの物語にシフトしてて(未来トランクス編はザマスっていう絶対悪がいるけど)それを踏まえてかブロリーサイヤ人の負の側面を表すかのようだった悪魔的なキャラから、凶暴性を秘めてはいるものの朴訥で純粋。親父い・・・が殺されたら怒りで超サイヤ人に覚醒する、優しさのあるキャラクターになっている。つまり、戦う相手ではあっても絶対的な敵はいないって世界になってるんだよね。これはフリーザも同じで、ドラゴンボールで背を伸ばしたいっていうギャグができるキャラになってる。このギャグってレッドリボン総帥と同じなんだけど意識したもんなんだろうか。まあそういう改変、というかブロリーに関しては新解釈だけど、おれは嫌いじゃないな。一方でバーダックの件は改悪だと思うんで思い入れの差かもしれんけど。

ストーリーはともかく、映画として非常に見応えのある作品に仕上がっているので、ドラゴンボールの映画って・・・って思っている人ほど見に行って欲しい。目から鱗が落ちる出来だ。


機動戦士ガンダムNT
一言で言うと期待外れ。低調な作画、MS描写もいまいち見どころがなく、ぶっちゃけ面白くなかった。
というか、はっきり言ってこれUCの縮小再生産でしょ。どっかで見たの集合体のUCの、更にこれUCで見たっていう展開ばっかりで、やれオカルトがどうしたとかMSがどうのとかそういう問題じゃない。これを批判するとしたらそういうところだわ。
なにか一つでも新しいところとか見るべき所があればともかく、キャラクターもメカも地味だし演出も目を見張るものはない。というかサイコシャードのオカルトパワー明らかに減退してるじゃねえか、そりゃ失敗作って言われるよゾルたん。

Dエンドまで見たが、Eエンドはビビッて見てない。とりあえず面白かった。
おれはヨコオタロウの熱心なファンではないし、前作のニーアレプリカントゲシュタルトもプレイしていない。だが本作をプレイするうえではあまり大したことではないだろう。エミールがよくわかんない程度だ。
アクション部分はさすがプラチナゲームズが関わってるだけあってよく出来たものだけど、敵がやたらスーパーアーマー持ちだったり、割り込みにくい連続攻撃が多かったりで爽快感に欠く印象。オープンワールドらしくサブクエストもお使い大目でゲンナリさせられる。ロードもちょっと煩わしい程度には長い。だが、全体的にアクションの手触りが良いし、ちょっと挑戦してやろうと思わせるくらいの難易度も悪くない。しかし、それ以上に本作の魅力はキャラクターとストーリーだろう。クズと変態しかいないドラッグオンドラグーンと違い、本作のアンドロイド達は真っ当で純粋で、優しい。故に狂気に堕ちるしかないという悲しみがある。敵も味方も同じ苦しみと矛盾を抱えていて、それが鏡合わせの対比であったことが明かされていくストーリー構成も実にすばらしい。露悪趣味ではない、残酷や無残、無念が描かれている。ディ・モールト・ベネ(じつによい)
ゲームとしては終盤の盛り上がりに欠けるのが残念だが、ストーリーは恐ろしい盛り上がりなので初回プレイだと気にならないだろう。良いゲーム。

行きつけのゲーセンでアームが硬い設定なんだけど、そのかわり500円で取れる、というので取った。かわいい。アーケードでもかわいいし、足柄さんかわいいんだけど、重巡の中でも取り立てて言うべきこともないんだよなあ。しかし最近のプライズはよーでけとる。4、5年前とは比べもんにならん。

龍が如く6 命の詩。 - PS4

龍が如く6 命の詩。 - PS4

今年初めてじゃんか。あけましておめでとうございます(錯乱)
そういうわけで龍が如くなんですけれどもね。えー、桐生一馬最終章、ということでね、私、それなりに期待はしていたんですけれどもね、ネットでの評価なんかを目にするとね、あれー、これ、ちょっとヤバいんじゃないの、大丈夫なの、とか思ってたんですけどね、なんだか悪い予感が的中してしまったと言いますかね、残念だなあ、と、思っている次第なんですけれどもね。なんだこのうざってえ口調。
結論から言うと、これで桐生一馬伝説が終わってしまうのだとしたらすごく残念だなというかんじ。これがシリーズの完結編? うせやろ。つまり「○○が入ってないやん! ○○が見たかったから注文したの!」なんだけど、その○○があまりに多すぎる。それは真島や冴島、大吾という東城会だったり、秋山、花屋、ユウヤのような神室町の住人だったりするわけでさ。6ってほとんどの主要人物が新キャラじゃん。その人たちのドラマが主体で、桐生さんはいつもの如くそこに巻き込まれたストレンジャーに過ぎない。遥とのドラマは悪い言い方をすれば広島の人々を描くためのダシでしかない。それってどうなのよ、と。
もう発売から相当経ってるんでネタバレするけど、陽銘なんちゃらにせよ尾道の秘密にせよ、桐生さんあまりにも関係ないじゃない。ラスボスの巖見も桐生さんと対決する因縁が全くない。5の相沢も十分ポッと出なんだけど、あいつは奴の事情で桐生に挑む必要がある。巖見はなんか、単なるストーリーの都合だよね。倒して終わらせるキャラが必要ってだけで。そして桐生さんが迎える最後はあまりにも救われない。
というか、これだけストーリーを重ねると、それだけ桐生に溜まった澱と言うか、「業」みたいなものが物語をきれいに終わらせてくれなかったのかもしれない。この人、基本的には好き勝手やってるし。でもそれって作ってる側の感じ方でさ、おれらはやっぱり伊達さんの側なんだよ。誰よりも桐生ちゃんの近くで、桐生ちゃんと遥の物語を見続けてきたんだよ。それでもハッピーエンド、大団円を望んじゃいけないのかよ。おれは悲しい。そう、苦楽を共にしてきたキャラクターが報われないのは悲しいんだ。
はっきり言ってゲームのキャラクターと映画や漫画、小説、何でもいいがその他の物語メディアのキャラクターとでは受け取り方は違う。感情移入、と言ってもいい。感情移入はイコール自己同一視ではない。ゲームの主人公はどんな形であれプレイヤーのアバターだ。名前がついていようが、勝手に喋ろうが、意図していない行動を取ろうが、彼らはプレイヤーの操作によってストーリーに介入し、成長し、エンディングまでの時間を共にする。苦労して経験値を稼いで、敵を倒して、お金を稼いで、装備を買ってやって、長い時間を彼らと共にする。ストーリーの中でどんな偉そうなことを言っていようと、結局彼らはプレイヤーなしでは一歩も先へ進めない。プレイヤーも彼らがいなければゲームを楽しむことはできない。おれは桐生一馬ではないが、おれはゲームに登場するどんなキャラクターよりも桐生を知っている。それがプレイヤーと主人公の、言ってみれば共犯めいた関係性である。
だからこそ、ゲームの主人公が報われないことは、今までゲームをプレイしてきた我々が報われないことに等しい。まして6作も続いてきたシリーズである。スピンオフも入れたら10本やぞ。それ全部やってんだぞおれ。お前、おれと桐生ちゃんの付き合いの長さ舐めたらあかんぞ。エンディングを見て、おれは悲しかった。これが桐生一馬との別れとは、あまりにも淋しく、報われない。
要するにさあ、今までのキャラクタードバーッって出して、回想シーンいっぱい入れて、桐生ちゃんが死ぬにせよ生きるにせよ、「悪くねえ人生だった」マッカランをグビー、みたいに締めくくってほしかったの。なんだよ、あの「象は己の死期を悟ると群れから離れ、姿を消すという……」みたいなの。あ ほ く さ
遥も最後くらい「お父さん」って言え!! あーもう、なんなの。
ゲームそのものはというと、クオリティはいつもの如く高水準だし、追加要素も楽しいものが揃っている。ただ、戦闘システムは地味になった上に敵がタフでめんどくさい。「爽快感が高い」みたいな感想も見たけどおれとは別のゲームやってたんじゃねえのかなとしか思えない。バトルが非常に楽しかった0のあとでこれはちょっとな。しかも神室町は入れない場所が多すぎる! ストーリーは受け入れがたく、ゲームとしてもシリーズの中で高い位置には来ない感じだな。とにかく楽しかった思い出しかない0の後だから余計そう。
まとめ。シリーズファンほど不満が多いであろうシリーズ最終作。龍が如くは新しい形で続くだろうけど。新規のエンジン作ったらしいしね。
最後に「クロヒョウ2」以外の龍が如く全部やったおれがシリーズを順位づけしてみた結果wwwwみたいなやつ。
0>1>維新>4>OF THE END>2>5>クロヒョウ>6>見参>3
以上! みんな解散! 君もう帰っていいよ!

シン・ゴジラ見てまいりました。コレド室町東宝シネマズにて。
ネタバレします。

結論から言うと、とても素晴らしい映画。「これが見たかった!」というわけではないが、「こんなもん見せてくれるの!?」という驚きに満ちた予想外の作品だった。
余計な人間ドラマ(とかぬかす愁嘆場)を廃し、ひたすらに状況と対応が続く。アクションとリアクションの連続を天才庵野秀明の演出で魅せる。これが面白くないわけがない。ゴジラっていうか、魚とトカゲの合いの子みたいなやつがダバダバしてる時は「うそだろ」って思ったけど、「第4形態」がいよいよアレを吐くシークエンスときたら! 一言でいえば「日本オワタ」である。いろいろ映画を見たが、恐怖で泣きそうになったのは初めてだ。30過ぎの立派なおじさんが、である。
まあはっきり言うとこの後はちょっと退屈だったんだけど、いざ八塩折作戦が開始されるとこれがもう最高。無人在来線爆弾! 崩れ落ちるビルすらも質量弾となる! 東京はスーパーX2より強い! 最高である。
最初の方で「人間ドラマを廃し」と書いたけど、これって人間が描けてないってことじゃなくて邦画が好きなギャアギャア喚いてここ泣くところですよ的な無駄がないってこと。出てくる人は政治家と役人と自衛官だが、彼らは超かっこいいし、日本の役人すげえってなる(すべて小並感)
ギャレスゴジラとは全く違う方向性で「ゴジラ」映画を確立した素晴らしい作品だと思う。もう一回見に行くわ。ていうか、席が前の方すぎて見辛かったのです。

とんかつDJアゲ太郎 1 (ジャンプコミックス)

とんかつDJアゲ太郎 1 (ジャンプコミックス)

これはいいよ。すっごく良い。
最初は明らかに出オチのテーマで、バカが勘違いしてスベリまくる話、かと思ってたら、短いテンポで主人公の挑戦、失敗、気付き、成功を教科書通りに描ききっている。よく「漫画の描き方」で連呼されていた起承転結のお手本のような構成は、意外性に欠けるが物語にはとても誠実だ。それは出オチのような「とんかつとDJの両立」というテーマでも同じで、アゲ太郎はどちらにも真摯に向き合っていく。そんな彼を支える仲間や理解者が続々と現れ、アゲ太郎が成長する。奇天烈なテーマと気の抜ける絵で少年漫画の本道をひた走っている。奇跡のような漫画だ。
というか、この気の抜けた絵がすごくいい。駒繋の顔なんてどれをとってもTシャツにしたいくらい良いぞ。

クッソ炎上していることでお馴染みの神姫Project、おれもプレイしていたのですがあまりのクソイベに嫌気がさしてやめました。
大体イベントやる、召喚獣や武器をもらう、次のイベントでそれらは有利属性じゃないって時点でガチャやらせることしか考えてない。始まって2か月経ってないのにインフレひどいし。FateGOがいかに良イベかわかったよ。良ゲーではないけどな、星5引けないから。

ちんちんで人間を殺せる、それが現人鬼! 悪化しているというかなんというか、すごすぎる。奇想。やはり先生は常人ではない。ちんちんで圧倒されてしまったが、六花編もいいよな。どうみてもヒャッハー系のクソザコっぽい浪人が牛股の心意気に打たれて意地を見せるとか、すごい良いシーン。

ドラゴンボールってホント面白いなあ……。